El desarrollador paraguayo de videojuegos, Juan De Urraza, destacó hoy el auge de los mismos durante la pandemia del COVID-19. Manifestó que la industria de entretenimiento a raíz del conflicto sanitario sobre todo logrará generar una ganancia de US$ 150 mil millones en el presente año a nivel mundial. A la vez sostuvo que continúa siendo el sector para el ocio más importante en la actualidad “la gente está encerrada y debe buscar alternativas”. sostuvo.
“Los datos estadísticos del mercado es que el consumo de videojuegos se incrementó alrededor de un 30% a nivel mundial en cuanto al tiempo y gasto, pero es difícil saber si esto se estará sosteniendo. El pasado año se facturó US$ 100 mil millones y este año se calcula que será US$ 150 mil millones, sobre todo debido a la pandemia. El videojuego sigue siendo la industria del entretenimiento más importante en la actualidad. Obviamente hay otros tipos de entretenimientos, como por ejemplo Netflix, que tuvo un crecimiento importante ya que la gente se encuentra encerrada y debe buscar alternativas”, sostuvo De Urraza en comunicación con el diario La Nación.
Refirió además que la ciudadanía se encuentra consumiendo más los juegos con enfoques entretenidos y colocó como ejemplo Plague Inc, que fue lanzado años atrás y se centra justamente en un virus, que intenta dominar el mundo y que tiene bastante similitud con la crisis actual.
“Se aprovechó la pandemia para desarrollar los juegos cortos, nuevos, que tengan esta temática y atraer a la gente. Sabemos que este juego Plague Inc se empezó a jugar muchísimo porque justamente trata de un virus que se encarga de dominar el mundo y luego hay juegos viejos que la gente ya conocía, pero que ya pasaron su momento y gracias a la pandemia se empezó a jugar de nuevo. Asumo que la gente está consumiendo más los videojuegos de entretenimientos, los géneros más jugados siguen siendo los mismos, los casuales en los celulares, los simples en las PC y consolas los juegos tradicionales”, comentó.
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“El COVID impactó también de forma negativa”
“Toma tiempo hacer un juego, no es que se diga hay pandemia y vamos a elaborar uno especial para este momento. Lo que hay es mucho crecimiento de los juegos causales. De hecho, la pandemia impactó también de forma negativa desde el punto de vista que los juegos triple A, que son los juegos profesionales se están retrasando porque el trabajo remoto es más complejo, hay juegos que se tenían que lanzar y están en pausa hasta nuevo aviso. En ese tipo de juegos trabajan por ejemplo un equipo de 100 personas”, dijo.
Por otra parte, refirió que la ocasión también fue aprovechada por sectores dedicados al área, para incrementar sus ganancias mediante ofertas, debido a que los consumidores anteriormente no podían acceder a ciertos juegos por su costo.
“Hay mercados que aprovecharon la pandemia para hacer que la ciudadanía compre por ejemplo mediante las ofertas. Hay un montón de gente que está accediendo a juegos que en su momento no pudieron pagarlos”, refirió.