Sabemos que la película con Tom Holland como protagonista para Uncharted ya terminó su rodaje y que The Last of Us está en busca de su elenco para llegar a HBO. Sin embargo, no son sus únicos proyectos.
Sony Pictures está trabajando para lograr estrenar 10 proyectos, siete de ellos series para televisión y tres películas, que buscaría estrenarlas en los cines. Tony Vinciquerra, director ejecutivo de Sony Pictures, fue el que dio a conocer la información en conversación con la CNBC.
“Tenemos un programa en la compañía llamado One Sony. Verás mucha más integración de las compañías de Sony”, señaló Vinciquerra. Además, agregó que las películas están pensadas con una escala que amerita la pantalla grande de los cines. No se sabe aún cuáles serían los 8 proyectos pendientes.
Uncharted. Se trata de una saga de videojuegos creada por Naughty Dog en el 2007 y con una última entrega en el 2017. La historia es la de Nathan Drake, una especie de Indiana Jones moderno, que afirma ser el descendiente del famoso pirata Francis Drake, identidad que el jugador asume para vivir las aventuras. Sony todavía no lanzó una sinopsis oficial, sin embargo, se sabe que servirá para contar los orígenes de Nathan Drake. La película es una de las más ambiciosas para adaptación de videojuegos y una de las más esperadas para el próximo año, fecha de su estreno.
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Cifras millonarias que dejó “The Last Of Us”
Ya no solo es un videojuego exitoso, sino uno de los productos multimedia del siglo XXI. The Last Of Us ha recibido muy buenas críticas y millones de espectadores, pero también ventas que lo ubican como uno de los títulos más vendedores.
En el terreno de las consolas de videojuegos, las dos entregas de la saga han vendido más de 37 millones de copias. Si se calcula que cada unidad se vendió a precio completo (USD 60), solo en esta categoría ha vendido más de USD 226 millones.
Solamente en su primera semana de lanzamiento, ‘The Last Of Us 2′ vendió más de 4 millones de copias en todo el mundo. En total, los jugadores han invertido más de 178.000 horas de juego en esta entrega.
La serie de HBO, por su parte, ha respaldado con cifras astronómicas la millonaria inversión de más de USD 100 millones que necesito su primera temporada. Por cada capítulo, HBO gastó aproximadamente USD 15 millones para adaptar la historia de Joel y Ellie a la pantalla chica.
El octavo capítulo, por ejemplo, registró más de 8 millones de espectadores, mientras que en el debut se ubicó solamente detrás de ‘Game of Thrones’ y ‘House of The Dragon’.
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The Last of Us, la serie de zombies que está batiendo records en cifras
HBO lanzó una nueva serie, “The Last of Us”, una ficción protagonizada por Pedro Pascal (actor de Narcos) y Bella Ramsey (actriz de Juego de Tronos), sin saber que sería la nueva dueña de los records de la plataforma.
Tras un arranque prometedor y una audiencia que superó los 4,7 millones de espectadores en Estados Unidos, según publica Deadline, el segundo capítulo ha crecido más de 20% en audiencia, situándose en los 5,7 millones de espectadores en EE.UU.
Aunque sus datos aún están lejos de ‘La Casa del Dragón’, que se estrenó con 10 millones de espectadores, ‘The Last of Us’ está suponiendo una carta muy potente para la compañía de streaming, con un crecimiento en audiencia brutal y unas críticas más que positivas.
La historia inspirada en la historia de Joel y Ellie, los protagonistas del juego, que viajan por todo Estados Unidos en pro de una supuesta cura para la epidemia que arrasó con la civilización humana, está apoyada sobre un presupuesto de entre USD 10 millones y USD 15 millones por capítulo, la primera temporada tendrá 9 episodios y se estrenarán cada domingo en la plataforma.
En Rotten Tomatoes la ficción se estrenó con 100% de críticas positivas, que solo ha bajado 97% desde su estreno.
SINOPSIS
The Last of Us está basada en una famosa saga de videojuegos que cuenta con millones de fans en todo el mundo, y nos sitúa en un mundo arrasado tras una pandemia que ha dejado el planeta lleno de ‘infectados’. Joel, un hombre que ha sobrevivido al desastre y vive en una zona en cuarentena, acepta el trabajo de llevar a la joven Ellie fuera de las murallas. El viaje será brutal.
‘The Last of Us’ tiene varias cosas que la convertirán en una de las series más importantes de la temporada: actores de altura, presupuesto y producción buenísima y una corte de fans del videojuego enorme, que están viendo correspondido su fanatismo con planos y secuencias calcadas a la obra original.
Aunque el mundo de los infectados y las distopías es una temática muy vista en los últimos años tanto en cine como en televisión a éxitos como The Walking Dead, los datos de audiencia de los dos primeros episodios son prueba inequívoca de que la audiencia sigue demandando zombis.
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The Last Of Us: cuenta regresiva para su estreno
El domingo 15 de enero del 2023 está marcado en el calendario de muchos. Ese día llega la adaptación del icónico videojuego a la plataforma de HBO, y prometiendo ser fiel a la historia contada allí, te compartimos todo lo que sabemos hasta ahora.
The Last of Us lleva muchos años intentando ser adaptada. El videojuego salió en el 2013 para PlayStation 3, seguido de la precuela “The Last of Us: Left Behind”, para luego dar lugar a “The Last of Us Part II” en junio 2020 para PlayStation 4.
Los creadores comenzaron a trabajar en la adaptación de la serie una vez que la segunda entrega del videojuego fue lanzada, y el rodaje finalmente comenzó el 5 de julio de 2021, pero alargándose hasta el 8 de junio de 2022.
Un lapso de tiempo que para los términos de la producción, anuncia una gran inversión con una luz de esperanza a varias temporadas más. Lo que sí está confirmadísimo es que esta primera temporada tendrá 10 episodios e introducirá nuevos personajes creados especialmente para la serie.
“The Last of Us“ en su versión serie tiene lugar 20 años después de que la civilización moderna haya sido destruida. Joel, un superviviente de carácter recio, es contratado para sacar de contrabando a Ellie, una niña de 14 años, fuera de una opresiva zona de cuarentena. Lo que comienza como un pequeño trabajo pronto se convierte en un viaje brutal y desgarrador, ya que ambos deben atravesar los EE. UU. y depender el uno del otro para sobrevivir.
En esos dos personajes protagónicos estarán Pedro Pascal y Bella Ramsey, respectivamente, lo curioso es que ambos ya trabajaron en una misma serie juntos, Game Of Thrones. Lo más reciente, fue que desde la cuenta de HBO Max España se confirmó que los actores de doblaje del juego serán los mismos que pondrán voz a los personajes de la serie. Una noticia que no llegó exenta de polémica pero que muchos fans celebran.
Mientras dura la espera, aquí les dejamos el trailer final de The Last Of Us.
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Tomar en serio los videojuegos
Por Riccardo Castellani - Fotos: gentileza
El autor reflexiona sobre la importancia que han adquirido los videojuegos como formas de discurso, arte, deporte y trabajo en el siglo XXI, un campo que ha llamado la atención de diversas disciplinas del conocimiento como la psicología, la sociología, la filosofía y el derecho. ¿Son los videojuegos la particularidad más notable de nuestra era?
Los videojuegos dan la impresión de ser un tema actual o hasta del futuro. Su carácter de juguete siempre renovado da el aura. Sin embargo, en mi experiencia siempre estuvieron ahí, ya eran viejos cuando llegué al mundo. Recuerdo haber jugado el Casio CG-300 Western Bar y juegos similares, como dinosaurios y meteoritos o portero de fútbol antes de ingresar al sistema educativo; en la escuela me pasé paradas de colectivo con el tetris de una de esas consolas portables con pantalla LDC y 999 juegos que en verdad eran 9 repetidos con distintos niveles de dificultad inicial.
Cuando comencé el colegio, en 1997, vivía en Villa Elisa y en mi casa teníamos una PC y un clone de family, el vecino de al lado tenía un Playstation y el otro, cruzando la calle, un Sega Megadrive; a unas cuadras existía un arcade, al que tenía prohibido ir, donde podía jugar Street Fighter II por monedas de G. 50. Mientras mi familia compraba en el supermercado de un shopping, yo alquilaba una PS en uno de esos locales de alquiler de consolas tan comunes a comienzos de siglo, casi tanto como los cibercafés y las cabinas telefónicas, una triada de negocios caídos con la masificación del uso de smartphones.
HISTORIA
Consultando la historia de los videojuegos encontramos que el primero, Tennis for 2, ya suma 64 años este 2022. Tennis for 2 se jugaba en un osciloscopio conectado a una computadora analógica del Laboratorio Nacional de Brookhaven. En 1962, aparece Spacewar! en la PDP 1 del MIT. 50 años atrás, en 1972, el mismo año que la primera consola de Atari sale a la venta, se organiza el primer torneo de videojuegos en el Laboratorio de Inteligencia Artificial de Stanford en Los Altos, California, dando inicio a su relación con el deporte, que llega a su punto culminante con Shinzo Abe, primer ministro de Japón asesinado en julio pasado, apareciendo en los juegos Olímpicos de Brasil 2016 vestido de Mario Bross en un acto de lobby para la inclusión de los videojuegos como deporte olímpico.
OBJETO DE ESTUDIO
¿Quiénes estudian los juegos? Por supuesto que los programadores que los crean. Y detrás de ellos los diseñadores digitales, los comunicadores que promocionarán y venderán el producto. La psicología está interesada en su relación con la atención, la adicción, el desarrollo de habilidades motrices y sociales. El derecho se interesa en las cuestiones de autoría y la censura. La filosofía, por su parte, encuentra en los videojuegos temas para la reflexión política, la crítica feminista, la producción de identidades y su relación con la nostalgia. La sociología puede interesarse por el proceso de gamificación del trabajo y la laborización de los videojuegos y si consideramos que 50 años es el tiempo que debe acumular un objeto humano para ser digno del estudio arqueológico o histórico, vemos que varios ya superan esa edad. Esta no es una lista exhaustiva, pero da una pista de que existe suficiente bibliografía para justificar la existencia de los masterados en gaming studies que ofrecen muchas universidades.
Pero tal vez sea la discusión sobre la cualidad artística de los videojuegos o su inclusión entre las artes uno de los puntos de vista privilegiados para estudiar los límites entre lo lúdico y lo artístico. Promotores y detractores del videojuego como arte tienen buenos argumentos y ningún bando acaba de convencer a su opuesto, que siempre tiene algo que retrucar. En los noventa se aparecen estudios que buscaban la relación de los videojuegos con la literatura, creando los conceptos de cibertexto y literatura ergódica para dar cuenta de la relación.
La crítica no especializada, por su parte, tiende a hacer foco en el director, apelando a la misma teoría del autor-genio que sirvió para elevar al director de cine como artista y, por consiguiente, al cine como arte. La cuestión de la literatura cae por tierra porque solo puede comprender los juegos con textos, dejando de lado los rompecabezas y simuladores puramente visuales o sonoros. La teoría del autor, por su parte, es rechazada por los directores de los videojuegos, todavía conscientes de ser trabajadores en el mundo del espectáculo encargados de organizar equipos multitudinarios más que genios creadores ex nihilo de trascendencia estética o lo que sea que haga un artista.
MUSEIFICACIÓN
Esto, por supuesto, no evita que museos y artistas se acerquen a los videojuegos. En 1997, en Alemania, aparece el primer museo exclusivo para este medio: el Computerspielemuseum Berlin. En el 2012, el Smithsonian organizó The Art of Video Games, una exhibición que reunía distintos videojuegos. En el trailer de esta exhibición, Henry Jenkins declara: “Lo que vimos de los videojuegos es de lejos solo el comienzo de lo que este medio es capaz de hacer. Los juegos se convirtieron en un arte, pero creo que pueden convertirse en un arte más rico y profundo: la forma artística del siglo XXI”.
En cuanto al trabajo de los artistas, la edición de Arte y Nuevas tecnologías de la editorial Taschen registra distintas aproximaciones. La selección incluye detournements, como Prepared Playstation (2005) de RSG, que consiste en controles de PS con bandas elásticas que los mantienen en posiciones fijas ejecutando iteraciones infinitas en espacios de Tony Hawk’s Pro Skater 4. Super Mario Clouds (2002) de Cory Arcangel es un cassette de Super Mario Modificado para que solo muestre el cielo azul y las nubes.
[Domestic] de Mary Flanagan es una pieza melancólica e introspectiva creada en Unreal Engine, un motor diseñado para desarrollar videojuegos de disparos en primera persona. También encontramos algunos videojuegos creados por artistas, como The Intruder (1999) y Metapet (2002, 2003), de Natalie Blookchin, o Fox Hunt (2003), un minijuego dentro de la obra hipertextual The Pink of Stealth de Mendi y Keith Obadike. Además de performances en videojuegos online, como Velvet-Strike de Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condon, una crítica a la violencia militar dentro del espacio online de Counter Strike.
ARTE Y DEPORTE
La cuestión del arte puede también justificarse a través del deporte como una continuidad del pensamiento griego arcaico y clásico para el que los juegos ocupaban el lugar que ahora damos al arte. El deporte es el espectáculo culto por excelencia antes que cualquiera de las otras actividades que practicaban los paisanos de Homero, Píndaro, Fidias, Sócrates y Aristóteles.
Da una pista de su importancia que la estatua crisoelefantina de Zeus, una de las siete maravillas del mundo antiguo, sea un adorno de los juegos olímpicos. Hasta las prácticas griegas que hoy conservamos como arte tenían un carácter deportivo. Una muestra clara es el concurso de Zeuxis y Parrasio por determinar quién es mejor pintor: Zeuxis pintó unas uvas y los pájaros bajaron a tratar de comerlas. Creyendo que ya había ganado, va a descorrer la cortina del cuadro de Parrasio y se da cuenta de que lo que está pintado es la cortina. Zeuxis otorga la victoria a su oponente diciendo “Yo he engañado a los pájaros, pero Parrasio me ha engañado a mí”.
Finalmente, también la filosofía tiene su historia ligada a los juegos. Se cuenta que a Pitágoras le dicen “Sabio” en una olimpiada y él contesta que solo los dioses son sabios, mientras él solamente es un filósofo. Le preguntaron qué es un filósofo y usó el contexto de las olimpiadas para explicarlo: a diferencia de los comerciantes, que en los juegos buscan enriquecerse, y de los jugadores, que buscan la gloria, el filósofo es como el espectador que contemplando busca conocimiento.
En “Verdad y método”, Hans-Georg Gadamer encuentra que la forma de observar los juegos, pasiva, paciente y desinteresada, es fundadora del arte. En la hermenéutica de este autor, es el juego el modelo para entender el arte. Esta relación no es disparatada. En inglés y alemán, para tocar un instrumento o interpretar un papel en teatro se usan las mismas palabras que se usan para “jugar” en castellano (play/spiel).
Gadamer hace notar que el juego no es el jugador ni el instrumento ni las reglas, sino su relación... y que el producto de esta relación se convierte en arte con la presencia de espectadores. El crecimiento de plataformas de streaming creadas para observar videojuegos dan una pista de que el ambiente es propicio y muchos juegos solo esperan que el tiempo los vuelva obsoletos para pasar de las consolas a las galerías, renovando su modo de ser en el mundo como todo lo que persiste durante suficiente tiempo.