El fabricante de la reconocida franquicia del videojuego Grand Theft Auto anunció que se está desarrollando una nueva edición.
Rockstar Games, con sede en Nueva York, no dijo cuándo llegará al público Grand Theft Auto 6 ni cómo se diferenciará de la última edición, lanzada en 2013 con un éxito en ventas.
“Nos complace confirmar que el desarrollo para la próxima entrega de la serie está en marcha”, anunció la subsidiaria del estudio, Take Two Interactive, en una publicación.
Grand Theft Auto, conocido como “GTA”, ha vendido más de 230 millones de copias.
Su versión de multijugador en línea tiene una comunidad devota de fanáticos, que en Twitter expresaron su alegría por la noticia y bromearon con el hecho de que Rockstar pueda tardar aún más en renovar la saga.
Un fanático del juego tuiteó una foto de tres ancianos encorvados jugando el videojuego, bromeando con que serían él y sus amigos cuando GTA 6 finalmente esté a la venta.
Un tuit de la cuenta @robertyoushock recordó que Rockstar uso “ese mismo lenguaje en junio de 2012 respecto a GTA V”, y señaló que el juego tardó otros 14 meses en ver la luz.
La franquicia de GTA, donde los jugadores asumen el papel de un criminal, ha recibido críticas por glorificar la violación de la ley, la violencia y el abuso a las mujeres.
Fuente: AFP.
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Berger y el éxito de “Robot Dreams”: un viaje largo y gratificante
Por David Sánchez, desde Valencia (España), X: @tegustamuchoelc (*).
Pablo Berger recibió el premio Diboos en el Weird Market 2024, celebrado en Valencia (España) y durante sus respuestas a la prensa compartió el impacto de Latinoamérica en el éxito de su película “Robot Dreams”, así como su perspectiva sobre los aspectos más significativos de su carrera. Berger, quien ha alternado entre la animación y la imagen real, habló con entusiasmo sobre la respuesta del público latinoamericano, y reflexionó sobre los desafíos y recompensas del reconocimiento global.
Berger subrayó el papel fundamental que ha jugado el público de Latinoamérica en el éxito de “Robot Dreams”, destacando el recibimiento en países como México, Colombia, Bolivia y Ecuador. “El cariño que he sentido del público latinoamericano ha sido increíble. México, sin duda, casi un millón de espectadores en salas. Eso me ha tocado el corazón profundamente”, expresó Berger.
El cineasta se mostró emocionado por la conexión lograda con el público de habla hispana, destacando la importancia de fortalecer los lazos entre España y Latinoamérica en la industria de la animación. Mencionó festivales como el Festival de Málaga y los Premios Quirino, que promueven la colaboración iberoamericana. “Si la comunidad latinoamericana y la animación hispana trabajan juntas, llegaremos más lejos”, comentó, enfatizando su compromiso con la creación de una red más fuerte entre ambas regiones.
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Para Berger, el éxito de “Robot Dreams” ha sido un viaje largo y gratificante, que ha llevado la película desde Cannes hasta los premios Óscar. “Lo mejor de este recorrido ha sido poder conectar con el público. Mi mayor deseo es que mis películas las vea la mayor cantidad de gente posible”, afirmó, señalando que el alcance global de la película ha sido uno de sus logros más significativos.
Sin embargo, el éxito también ha traído consigo algunos desafíos. Berger confesó que “lo peor es que pasas menos tiempo con tu familia, con tu hija, y menos tiempo en casa”, admitiendo que, aunque disfruta del reconocimiento, a veces el ritmo de su carrera le exige estar lejos de sus seres queridos. Afortunadamente, su trabajo tiene un ritmo pausado que le permite lanzar una película cada cinco o seis años, lo cual le brinda cierto balance.
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Al hablar sobre su carrera y futuros proyectos, Berger explicó que se encuentra en un momento de transición, donde está explorando varias ideas sin tener un camino claro. “He disfrutado muchísimo con ‘Robot Dreams’ y repetiré en animación. No sé cuándo, pero repetiré”, dijo, confirmando que su paso por este medio ha sido una experiencia feliz. Si bien ha estado ocupado con el estreno de la película en Japón, donde se presentará en noviembre, Berger ya está desarrollando guiones para sus próximos proyectos.
Finalmente, Berger concluyó agradeciendo el apoyo de la comunidad del Weird Market, a la que describió como un espacio vital para el crecimiento de la animación española. “Aquí se siente una verdadera sensación de familia, de comunidad, y eso es maravilloso”, concluyó Berger, reflejando su gratitud por el reconocimiento recibido y por el respaldo que ha encontrado en el mundo de la animación.
* David Sánchez es un periodista franco español afincado en Toulouse, centrado especialmente en cine iberoamericano, miembro de la crítica internacional Fipresci. Sitio: https://www.tegustamuchoelcine.com.
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Cineasta mexicana ilusiona con “El viaje de Azul”
Por David Sánchez, desde Valencia (España), X: @tegustamuchoelc (*).
La mexicana Aline Romero, de la productora Slow Pillow, ha llevado su proyecto “El viaje de Azul” al Weird Market 2024 en Valencia, España, para seguir abriéndose paso en el mundo de la animación. “Estoy aquí haciendo networking, bebiendo Coca-Cola y aguantando”, bromeó Aline, mientras explicaba que su película es una road movie de animación en un mundo de fantasía que se está secando. El protagonista, Azul, desafía a su clan y sale en busca de un ser mítico para salvar el planeta.
Aline ha estudiado en México, Estados Unidos y España, pero afirma que su formación más significativa fue en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM). “En México estamos muy impregnados de la cultura y el arte de Estados Unidos, pero en Europa hay más espacio para cine independiente y cine de autor”, dice. Esta visión la motivó a mudarse a España, en busca de un entorno que valorara más su estilo de cine, así como por razones de seguridad y calidad de vida.
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El proyecto ha sido ya presentado en varios festivales, entre ellos Animac, Cartoon Springboard, y el Foro de Coproducción de los Premios Quirino. Aline aspira a llevarlo a Cartoon Movie en Burdeos el próximo marzo. “De festivales ya estamos bien”, comenta, aunque reconoce que, si bien cuatro años sería un plazo óptimo, el desarrollo podría tomar hasta ocho o quince años. “Si todo sale bien y se alinean las ayudas, quizás sería un año más de desarrollo y luego preproducción”, explicó, señalando que la animación es un proceso largo que requiere mucha paciencia.
Sobre las diferencias entre la animación en México y España, Aline refirió que “las ayudas aquí en España son veinte veces mayores que en México”. Si bien en México el presupuesto para películas animadas es similar al de España, se producen muchas menos. “Aquí salen 70 u 80 películas de animación al año, en México salen dos”, agregó. Sin embargo, siente que el panorama está cambiando gracias al trabajo de figuras como Guillermo del Toro y el Taller del Chucho. “Ver que alguien más lo está haciendo, te deja pensando: Yo también puedo hacerlo”, concluyó, mostrando su esperanza en el futuro de la animación mexicana.
* David Sánchez es un periodista franco español afincado en Toulouse, centrado especialmente en cine iberoamericano, miembro de la crítica internacional Fipresci. Sitio: https://www.tegustamuchoelcine.com.
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Videojuegos latinos se enfocan en “guerras y culturas pasadas”
Por David Sánchez, desde Valencia (España), X: @tegustamuchoelc (*).
La mexicana Sarah Ibañez Farga, representante de Latinoamérica en Bright Gambit, asistió al Weird Market 2024 en Valencia (España), donde habló sobre el enfoque de su empresa en apoyar a desarrolladores de videojuegos de regiones menos atendidas, como América Latina y África.
Según Sarah, Bright Gambit ofrece un apoyo económico flexible que difiere de los contratos tradicionales con editores. “Es tu juego, haz lo que tú quieras con él”, explicó, destacando que la compañía les permite a los creadores mantener el control de su propiedad intelectual mientras reciben apoyo financiero.
Sarah, originaria de Puebla, México, y criada en España, resaltó las diferencias temáticas en los videojuegos que ha evaluado en ambas regiones. Mientras que en América Latina o México es común que los juegos se inspiren en culturas antiguas, en España ha notado una mayor variedad de temas.
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“En Latinoamérica siempre es sobre guerras y culturas pasadas”, comentó, refiriéndose al interés recurrente por el pasado azteca y otras culturas ancestrales, a diferencia de los juegos españoles, que suelen explorar enfoques más diversos y ligeros, como Cat Barcelona, un juego sobre gatos en la ciudad.
En cuanto a la industria mexicana de videojuegos, Sarah señaló que ha crecido significativamente en los últimos años, especialmente tras la pandemia. “Sí está creciendo, y más sobre todo después de la pandemia”, comentó, haciendo referencia a que festivales como el Festival Internacional de Cine de Guadalajara ahora incluyen secciones dedicadas a los videojuegos.
Sarah enfatizó la importancia de eventos como Weird Market y Pixelatl México para inspirar a nuevos creadores y hacer que la industria de los videojuegos sea más accesible. “No solamente ayudan con las ponencias... lo vuelve más real”, expresó, compartiendo cómo estos festivales han cambiado su perspectiva sobre la industria. Para la mexicana, el valor de estos eventos es incalculable, ya que no solo ofrecen conocimientos prácticos, sino que también motivan a los asistentes a considerar la posibilidad de emprender sus propios proyectos creativos.
* David Sánchez es un periodista franco español afincado en Toulouse, centrado especialmente en cine iberoamericano, miembro de la crítica internacional Fipresci. Sitio: https://www.tegustamuchoelcine.com.
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“Hace falta contar historias con mirada latina”, dice creativo colombiano
Por David Sánchez, desde Valencia (España), X: @tegustamuchoelc (*).
El colombiano Sebastián García, director de arte en Caballo Loco Studio, ha sido una de las figuras destacadas en el Weird Market 2024, un evento clave en la industria de la animación, celebrado en Valencia, España. Sebastián participó gracias al reconocimiento obtenido en Ventana Sur 2023, donde su proyecto “Astropackers” ganó el premio que le permitió exponer su trabajo en el festival español.
“Estamos buscando financiamiento, tenemos el piloto y más guiones escritos de la primera temporada”, explica Sebastián. “Astropackers es un road trip de viajeros espaciales mochileros, una serie muy divertida con muchos colores”. Este proyecto destaca por la mezcla de animación 3D y 2D, y por su enfoque en una narrativa llena de aventuras espaciales y personajes carismáticos.
El director de arte también compartió su perspectiva sobre la situación actual de la animación en Colombia, y cómo ha visto un cambio positivo en los últimos años. “Ya hay más posibilidades de hacer animación. Antes era mucho más difícil y costoso, aunque sigue siendo caro, cada vez es más factible”, comenta Sebastián, refiriéndose a la mejora en las herramientas tecnológicas y el interés creciente en la animación como un medio artístico y comercial.
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Sebastián cree que una de las claves del auge de la animación colombiana y latinoamericana es la capacidad de contar historias únicas que no se ven en otros mercados. “Hace falta contar historias de lo rural, de lo urbano, con esa mirada latina que no se ha contado tanto en la televisión tradicional norteamericana”. Estas historias, basadas en realidades sociales y culturales de la región, ofrecen un contraste con las narrativas más convencionales de otras industrias, especialmente la estadounidense.
Además de “Astropackers”, Sebastián y su equipo también están moviendo un segundo proyecto en el festival: “Where is My Expresso”, un cortometraje en 2D que recientemente ganó un fondo de desarrollo en Colombia. “Venimos también con este cortometraje que acaba de recibir un fondo y estamos emocionados por la posibilidad de moverlo aquí en Weird Market”, concluyó, destacando la importancia de este tipo de eventos para la proyección internacional de sus proyectos.
* David Sánchez es un periodista franco español afincado en Toulouse, centrado especialmente en cine iberoamericano, miembro de la crítica internacional Fipresci. Sitio: https://www.tegustamuchoelcine.com.
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