¿Existe sexismo en la creación de videojuegos y la propia industria? Abordamos el caso Gamergate, que puso en el tapete la deliberada campaña virtual para atacar a mujeres relacionadas al escenario gamer.
Nota: Matías Irala
En el 2014, las desarrolladoras de juegos Zöe Quinn y Brianna Wu, así como la crítica feminista de medios Anita Sarkeesian , fueron blancos de un grupo virtual que se hizo eco bajo la etiqueta #Gamergate. Los adherentes a este movimiento realizaron una fuerte campaña dentro de la web en contra las mencionadas mujeres por las ideas que las mismas defendían, así como por su interpelación directa respecto al papel de las féminas dentro de la industria de los videojuegos.
Pero, ¿por qué este caso abrió un debate tan generalizado? "Gamergate fue una polémica que tuvo su raíz en Estados Unidos, dónde se atacó de manera sistémica a colectivos de mujeres a quienes acusaban de faltar a la percepción ética de los videojuegos", explica Karina Rodríguez, aficionada al mundo gamer y precursora —junto a Enrique Bernardou— del programa En forma de fichas, donde analizan temas relacionados al escenario del entretenimiento, internet y los videojuegos.
Zöe Quinn, creadora independiente de videojuegos, creó un material titulado Depression Quest, que se caracterizaba por representar su propia batalla contra la depresión a través de una interacción didáctica en la que el espectador iba atravesando una serie de consultas sobre el tema.
“Gamergate fue una polémica que tuvo su raíz en Estados Unidos, dónde se atacó de manera sistémica a colectivos de mujeres a quienes acusaban de faltar a la percepción ética de los videojuegos”
Su ex pareja la acusó de tener reseñas positivas dentro de los medios de comunicación especializados en la cultura gamer, debido a supuestos intercambios sexuales con periodistas relacionados al ambiente. Zöe justificó que los alegatos eran totalmente falsos, argumentando que las declaraciones de su ex pareja sentimental no eran más que un ademán unidireccional por menoscabarla de manera personal y laboral.
A pesar de que nunca se mostraron pruebas sustentables que evidencien el carácter real de las palabras del ex novio de Quinn, el caso recibió la atención de gamers que se inclinaron por la tesis de que la desarrolladora realmente no fue honesta sobre la manera de catapultar su videojuego. Esto dio paso a una febril cacería de brujas dentro de plataformas como 4chan y Reddit, donde el caso fue debatido con un marcado acento machista.
"Otra mujer que fue blanco de críticas fue Anita Sarkeesian , especialista en análisis cultural. Sarkeesian comenzó una serie de videos en Youtube donde analizaba la representación de las mujeres dentro del cine y las series. Eventualmente, decidió examinar de la misma forma el papel de las mujeres en el mundo de los videojuegos, lo que desembocó en una campaña viciosa en su contra, por parte de colectivos gamers", explica Enrique Bernadou.
“El caso de Gamergate abre un escenario que genera debate hace tiempo dentro del mundo gamer: las mujeres y los videojuegos”
¿Por qué genera tanta disputa el papel de estas mujeres? "El caso de Gamergate abre un escenario que genera debate hace tiempo dentro del mundo gamer: las mujeres y los videojuegos. El sectarismo de que el escenario gamer es netamente masculino, es el ejemplo claro de que estamos atrasados aún respecto al papel de las mujeres en cuanto a políticas de igualdad", reflexiona Karina.
Videojuegos y estereotipos sociales
¿Existen construcciones y estereotipos sociales en el mundo de los videojuegos? "Claramente el imaginario del hombre viril en los videojuegos, existe. Se construye muchas veces la prevalente de un hombre protagonista dentro del juego que valora la violencia gráfica antes que lo emocional, la mujer es solo moneda de trueque, representada muchas veces como damisela, además de abusar de tópicos raciales y sexistas", explica Bernadou.
"La visibilización de movimientos feministas que se da actualmente en los medios buscando ser representadas en distintos escenarios, no se da dentro del mundo de los videojuegos. El surgimiento actual de mujeres dentro de la plataforma gamer, que busquen plantear la discusión sobre su rol, revela justamente la supremacía de una identidad de masculinidad tóxica dentro del terreno", menciona Karina Rodríguez.
A nivel local, ¿existen mujeres que se inclinan por la cultura de los videojuegos? "Tenemos un grupo donde compartimos intereses con otras personas y de ahí salió un colectivo de chicas que se autogestionan de manera local para articular acciones donde debatir casos como el Gamergate y plantear discusiones sobre el desarrollo de juegos por parte de mujeres, entre otras actividades relacionadas al tema"
¿Por qué hay que darle la debida importancia al tema del Gamergate? "La cuestión con Gamergate, es que es un colectivo de personas muy bien organizadas que plantean un mensaje contundente con el cual disfrazan sus campañas de odio, lo que permite demostrar que es posible atacar de manera sistemática a personas que defiendan causas sociales u otro tipo de planteamientos dentro de la red", finalizan Karina y Enrique.
Si querés estar al tanto de estos y otros temas relacionados a la cultura geek, podés escuchar el programa de Enrique Bernadou y Karina Rodríguez siguiendo la página En forma de fichas, en Facebook, además de su cuenta con el mismo nombre, en Spotify, a la que suben sus materiales semanales en forma de podcast.