Riccardo Castellani - Fotos: gentileza

Veinticinco años después de su lanzamiento, LSD Dream Emulator, la obra más conocida del artista japonés Osamu Sato, sigue abierta a nuevos encuentros con sus jugadores habituales y los nuevos que llegan a su mundo. En esta nota repasamos algunos aspectos del autor y su singular creación.

Abrís los ojos. ¿Estás en un hospicio? Mirás el suelo buscando tus pies, pero un gigante aparece en la ventana y te transporta cerca del muelle.

Es de noche. Te acercás a un marino y desaparece. Cae un avión. Ves ovnis, cadáveres y hasta una niña jugando a la rayuela mientras atravesás corriendo las calles.

Un túnel te lleva a un parque gigante. Caminás entre niebla rosa hasta el borde de un precipicio y notás que se trata de una isla flotante en medio de otras. Un sonido extraño te perturba. Emerge un demonio del abismo y el nivel termina.

Así podría comenzar LSD Dream Emulator, la obra más conocida del artista Osamu Sato: un videojuego lanzado para Playstation en 1998.

EMULADOR DE SUEÑOS

Si bien el primer nivel siempre comenzará en el mismo cuarto de hospicio, a partir de ahí todo puede ser completamente distinto realizando otros actos.

El juego está diseñado para que cada decisión, por pequeña que parezca (como escuchar o no toda la música del inicio o estar quieto una determinada cantidad de segundos), cambie los eventos, personajes y lugares que se encontrarán a lo largo de la partida.

Cada nivel es un “día”. A veces será jugable, a veces solo un texto o un video. El juego mismo no tiene otro objetivo que pasar de un día a otro hasta el 365. Luego el marcador vuelve a 0.

Al final de cada día, ves el Graph, un rostro formado de cuadrados de colores. Uno de ellos se ilumina en rojo, indicando si la experiencia fue activa o pasiva y deprimente o excitante. A medida que avanza la partida, los espacios iluminados se vuelven grises, borrando progresivamente el diseño inicial del Graph.

A partir del décimo día, se puede acceder al menú Flashbacks, en el que se pueden volver a jugar pequeños fragmentos ya vistos, ahora a través de una ligera niebla. Estos elementos son lo más parecido a las nociones de puntuación y objeto coleccionable dentro de LSD.

Cómo decide el programa qué pieza colorear sigue desconcertando a la comunidad de fans. Uno de los tantos misterios que rondan este videojuego, que no fue concebido para jugar.

OSAMU SATO Y LOS VIDEOJUEGOS

El creador de LSD no es un gamer, pero le interesan los videojuegos como medio de expresión para sus obras plásticas y sonoras.

Ya había lanzado el juego “Eastern mind: the lost souls of Tong Nou” y su secuela “Chu-Teng”, ambas aventuras point-and-click en formato CD-ROM. Con estos, Osamu Sato tenía la intención de llamar la atención de productoras que le permitan crear una gran pieza para las consolas punteras del momento.

El anzuelo fue apropiado y consiguió financiamiento para lo que terminaría siendo LSD Dream Emulator.

Como Osamu Sato tenía malas experiencias en los videojuegos de carreras, pensó la mecánica de teletransportarse entre escenarios (o “linkear”) al colisionar con personajes y objetos en lugar de perder.

En LSD, algunas entidades siempre linkean con otras, creando caminos que uno va descubriendo al interactuar con la obra. Algunas acciones llevan a escenas conocidas por la comunidad, como subir a un tren o un tiovivo, volar por la ciudad o iniciar 20 minutos de videos.

A medida que avanzan los días, las texturas de un lugar aparecen en otro, surgen nuevas y se atestiguan eventos poco comunes.

Osamu Sato confiesa haber olvidado todos los secretos que escondió en el juego, pero está bastante seguro de que todos fueron descubiertos y están expuestos en las wikias dedicadas a su obra.

La temática, lugares, personajes e historias son una fuente inagotable de creepy pasta (al equivalente de las leyendas urbanas, historias que se replican en internet a través de usuarios que las copian de un sitio y las pegan en otro), la mayoría especulaciones sin mucho sustento o simples invenciones.

Por datos comprobables sabemos que, además del mundo visual de Osamu Sato, la obra se nutre del diario de sueños de Hiroko Nishikawa, empleado de Asmik Ace Entertainment, la productora del juego.

Hiroko Nishikawa llevaba una década anotando sus sueños, muchos aparecen en los “días” de puro texto, otros fueron publicados en el libro gráfico “Lovely sweet dream”, uno de los productos relacionados con esta obra.

OSAMU SATO Y LA MÚSICA

Hijo y nieto de fotógrafos, Osamu Sato manejaba la cámara desde niño, algo usual en nuestros días, pero extremadamente extraño en la década del 70.

Lo visual fue prioritario desde sus primeros años y no dudó en comprarse el LP Man Machine de Kraftwerk solo por la tapa, sin tener idea de qué sonidos le esperaban. Este disco le gustó tanto que lo llevó a explorar la música de sintetizadores, poco integrados todavía al circuito comercial, pero ampliamente explotados por la música experimental.

Comprando todo lo que encontraba con el sello de “música electrónica”, un género que pronto descubrió demasiado amplio, Osamu Sato se nutrirá de la música concreta, el drone, el ambient, el noise… una serie de subgéneros cada uno más raro que el otro para un oyente acostumbrado al rock de radio, como era el joven artista.

Esa inmersión electrónica dio como resultado su primer álbum. Usó un sintetizador de segunda mano que permitía grabar en casete, y cortó y pegó las cintas como hacían Brian Eno y Robert Fripp, generando patrones para mezclar.

Esta producción casera fue lanzada con el sello experimental Skating Pears y habría pasado al olvido, pero el interés de los seguidores de LSD por cada detalle de la obra de Osamu Sato propició una reedición del material.

Luego de esta experiencia, no volvería a la música hasta los 30 años, con su primera computadora personal, adquirida con todos los ahorros de su empresa OSD más un préstamo. La computadora, al ser efectivamente una máquina de máquinas, se le presentó como el medio apropiado no solo para realizar el tipo de obras gráficas que venía trabajando, sino que también permitió que su faceta musical renazca.

Y la música es central en LSD Dream Emulator, que contiene 500 piezas sonoras, con motivos que se repiten de distintas maneras, generando familiaridad y extrañeza al mismo tiempo, en una de las más ricas bandas sonoras de videojuego.

Una edición especial de LSD incluía un CD de música original, “Lucy in the sky with dynamites”, y Osamu Sato y otros artistas produjeron más música inspirada en el juego desde que comenzó su tardía popularidad.

OSAMU SATO Y LAS ARTES PLÁSTICAS

Más allá de los juegos y la música, la vida profesional de Osamu Sato está tomada por el diseño y las artes plásticas. Su empresa, OSD, se dedicaba al diseño publicitario.

La portada de Man Machine no solo le llevó a descubrir nuevos mundos de sonido, sino también propició su interés por las vanguardias plásticas como el constructivismo ruso, De Stijl y Bauhaus.

El toque tecno que absorbió es siempre visible en sus trabajos. Puede seguirse desde su primera exhibición, “The alphabetical orgasm”, de 1991, hasta la última, “Roots”, de 2022. “Roots” consiste en fotografías sin cámara. Osamu Sato trabajó la emulsión de la película fotográfica con humedad, tintas, rayones de aguja y cuchillo, luego las digitalizó y editó en computadora, dando un resultado que el artista considera una obra pictórica de fotografía abstracta experimental.

En su página osamusato.net puede verse esta y sus obras anteriores, además de música y videos en los que muestra su proceso de creación digital.

RECEPCIÓN Y LEGADO DE LSD

A pesar de diversos esfuerzos publicitarios pergeñados por Osamu Sato para generar ruido y ventas de su obra, fue un fracaso comercial y pasó desapercibida durante años.

LSD comenzó a ganar popularidad mucho más tarde con el interés por juegos lanzados solo en Japón. Una versión para PC creada ilegalmente, LSD Revamped, dio un fuerte impulso a la obra, además de traducciones al inglés por aficionados, que la hicieron más accesible.

Si bien Osamu Sato se queja en una extensa entrevista con Nick Dwyer de la falta de respeto a los derechos de autor que manifiestan muchos de sus seguidores, en la misma conversación admite que esa fama tardía del juego atrajo a muchas personas jóvenes a sus muestras y discos de música que lanzó sin esperanzas, pero que se agotaron al instante.

La relevancia que adquirió la obra de Osamu Sato para la comunidad de jugadores de LSD llevó a la recuperación de su segundo juego, Chu-Teng, considerado perdido, un lost media, durante años.

La pérdida de archivos en la era digital es mucho más común de lo que se imagina la mayoría de navegantes del ciberespacio. Las historias de búsqueda de lost media son dignas de sus propios relatos detectivescos.

La recuperación de un juego dado por perdido hasta por su propio autor muestra la potencia del trabajo colectivo por la preservación cultural y del amor que tiene la comunidad de jugadores por el trabajo de Osamu Sato.

PD 1: LA INTENCIÓN ESTÁ EN EL OJO DEL QUE MIRA

Es notoria la ambigüedad de muchos personajes en el juego. Sobre todo la entidad conocida como Hombre Gris. Es generalmente considerado un antagonista por su aspecto misterioso y porque su contacto produce un destello y borra los flashbacks acumulados.

Se especula su carácter de extraterrestre ladrón de recuerdos, una creencia alimentada tanto por ser un “hombre gris” como por la presencia de platillos voladores y naves espaciales. Otros jugadores, sin embargo, lo ven como una entidad benéfica que borra los malos recuerdos.

Al no causar un final o teletransportarnos como otras entidades abiertamente hostiles, la relación con el hombre gris (y muchos personajes en el juego) depende de la personalidad del jugador.

PD 2: JUEGO ≠ COMPETENCIA

La falta de aspecto competitivo o cualquier tipo de propósito no impide ciertamente el disfrute de las partidas. La persistencia de este juego injugable no hace más que recordarnos que lo lúdico no está necesariamente ligado a las nociones de ganar y perder o la necesidad de alcanzar lo más alto, lo más fuerte y lo más rápido.

A veces jugar se trata simplemente de recorrer mundos. Lo entenderán perfectamente tanto quienes disfrutan las caminatas sin rumbo como quienes manejan en GTA sin seguir misiones solo para escuchar la radio y ver el atardecer.

Este gusto por el paseo es fundamental para el éxito de los juegos llamados “de mundo abierto” e incluso existen lanzamientos indi posteriores que siguen explorando las posibilidades de la exploración sin propósito, de los cuales Yume Nikki es el más notorio.

PD 3: DETERMINISMO = AZAR

Aunque uno termina por familiarizarse con los espacios y las texturas del juego, aunque uno termina por saber con qué linkean muchas entidades, nunca se sabe con certeza lo que ocurrirá en una partida normal.

Sin embargo, como mencionamos antes, no es un juego de puro azar, sino de puro determinismo: realizando los mismos actos que haya hecho otro jugador, ocurren los mismos eventos.

Existen tutoriales para hacer aterrizar a un astronauta cerca de la barra de tragos en un jardín o ver un tren emprender vuelo. Lo más fácil es convocar al gigante mencionado al comienzo, solo basta con que la primera acción del juego sea mirar el piso (y funciona casi siempre que la partida comience en esa habitación).

Pero el uso más habitual del juego es el paseo libre. La situación en la que nos encontramos después de avanzar en esta modalidad no es distinta a la que nos presentaría la vida misma si estuviera completamente determinada: es impredecible.

La experiencia de LSD nos demuestra que conocer el siguiente evento en un juego completamente predeterminado, pero cuyo código ignoramos, es tan complicado como predecir un evento contingente o azaroso en la vida. Lo que lleva a pensar que, aun si la vida estuviera determinada de comienzo a fin, como escrita en un libro, este plan sería indistinguible del azar para quienes no puedan leerlo.


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