Nadie duda de que las nuevas tecnologías hayan supuesto un avance trascendental en la forma de vida de nuestro tiempo, facilitando y simplificando tareas que en otras épocas resultaban complejas y largas. En los últimos veinticinco años las nuevas tecnologías de la comunicación han irrumpido en nuestras vidas convirtiéndose en un elemento fundamental del ocio y el tiempo libre. Se trata de una industria que trasciende lo técnico, los videojuegos forman parte de la cultura.

  • Por Fabiola González
  • Fotos: Ilustraciones y gentileza

Cannabis, alcohol, heroína o cocaína son las adicciones más conocidas, en cambio se demostró que los mismos síntomas que producen estos problemas se soportan con otras dependencias, el entre­tenimiento puede resultar una trampa mortal.

La OMS ha incluido de manera oficial desde el mes de febrero, la adicción a los videojuegos como una enfer­medad mental en su apartado de desórdenes mentales, con consecuencias que se refle­jan a nivel psicológico y físico.

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Hoy en día, los videojuegos suponen una referencia clave de interacción, y en particu­lar para jóvenes y adolescen­tes. El Dr. Marcos Capurro, médico psiquiatra, es tajante al señalar que el uso excesivo, sin límites e incontrolado puede producir, en personas vulnerables o no, un cuadro con características similares a las conocidas “adicciones químicas”.

–¿Cuándo hablamos de adicción?

–La adicción es un conjunto de manifestaciones fisiológi­cas, comportamentales y cog­nitivas en el cual el consumo de una droga o, en este caso, comportamientos adquieren máxima prioridad, mayor incluso que cualquier otro tipo de hábitos que tuvieron el valor más alto.

–¿Existe la adicción a los videojuegos?

–Existe. Se da cuando se pre­senta un comportamiento persistente o recurrente de juego, ya sea online u offline, que se manifiesta a través del deseo, a menudo fuerte y a veces insuperable, toleran­cia, abstinencia, abandono de otras actividades de placer y persistencia en el consumo a pesar de evidentes conse­cuencias perjudiciales en ámbitos personal, familiar, social, académico y/o laboral.

–¿Cuándo debemos sospe­char que existe adicción? ¿Cuáles deben ser los sig­nos de alarma?

–Cuando se registra un dis­tanciamiento progresivo de las relaciones familiares y sociales, muchas veces el discurso del jugador gira de forma permanente en temas relacionados al videojuego, se presentan problemas de des­empeño académico y otros como insomnio, irritabili­dad, mentira y manipula­ción sobre el tiempo de uso real. Ansiedad, inquietud, ira o agresividad al suspender la actividad.

DATO: Expertos en salud mental y organizaciones en defensa de los derechos de los menores reclamaban esta distinción a la OMS desde hacía años. Por su parte, la industria del videojuego vio “precipitada” esta decisión.

Capurro, vicepresidente de la Sociedad Paraguaya de Psi­quiatría, refiere que 9 de cada 100 personas que consumen de forma recreativa videojue­gos desarrollarán adicción a este tipo de entretenimiento.

–¿Qué logra una persona con los videojuegos?

–Si analizamos la conducta podemos hallar una desco­nexión de la realidad, ali­vio de emociones negativas, recompensa a corto plazo, facilitación de relaciones “sociales”, personalida­des ficticias, inmediatez de conexión, facilidad de acceso, dinamismo.

–¿Cuándo estamos a tiempo de controlar esta adicción?

–Siempre se ha dicho que la mejor modalidad y más efec­tivo tratamiento es el pre­ventivo en los adolescentes. Podemos orientar el trata­miento preventivo en cinco áreas: tiempo de uso, priva­cidad, contenidos, familia y psicoeducación. Establecer y consensuar las normas de uso y supervisión, programar los horarios de utilización evitando los tiempos próxi­mos al descanso. Hacer del uso un premio o privilegio no un derecho, utilizar mensajes recordatorios en la pan­talla sobre otras actividades y tareas, así como del tiempo utilizado. Compartir la afi­ción con la familia. Separar realidad de ficción.

–En reiteradas ocasiones se relacionaron tristes epi­sodios internacionales de tiroteos donde los video­juegos violentos estu­vieron en punto de mira, ¿podría considerarse esto como razonable?

–No hay una respuesta abso­luta en esto, pero el video­juego está lejos de ser culpa­ble de estos hechos, no hay evidencia que esa actividad te inculque pensamientos a que realices estos actos, como mucho podría convertirse en un desencadenante, pero claramente debe existir un contexto de vulnerabilidad que te haga predisponente a cometer estos hechos.

–Hace un tiempo atrás algunos adolescentes res­pondían las ganas de en un futuro realizarse como futbolistas, ingenieros o abogados, hoy muchos de estos responden las inten­ciones de ser un gamer, ¿deberíamos estigmati­zar el juego?

–Estigmatizarlo no, hay paí­ses en el mundo donde se tie­nen entusiastas del juego, la profesionalización de esto fue incluso sometida a estu­dios, un ínfimo porcentaje decide competir de manera amateur, y uno todavía más bajo termina haciéndolo de manera profesional, el razo­namiento que se debe indicar en estos casos es que podés tener el talento para eso sin la necesidad de descuidar otras áreas que sí puedan generarte ingresos fijos.

–Con una industria así de creciente, un reciente encierro y la necesidad del acceso a la tecnología, ¿es imposible considerar que los videojuegos ofrezcan algún beneficio?

–Es trascendental respetar las normas de uso, hay límites de edad para cada juego, no es lo mismo uno que se ofrezca a un público de 22 años en adelante pero que lo estén utilizando niños de 6. Con sistemas de seguridad e instrumentos de control acordes puede resul­tar provechoso. Es una alter­nativa de ocio.

–¿La adicción llevada al extremo tiene un nombre?

–Al síndrome lo conocemos como hikikomori, son per­sonas que viven completa­mente aisladas en sus casas, sin ningún tipo de contacto social. Hiki: atrincherarse / komori: entrar.

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