Con este espectáculo que abre la temporada en el teatro del Capitole de Toulouse (sudoeste de Francia), del 16 al 23 de octubre, el antiguo bailarín estrella de la Opera de París innova con una tecnología de punta. Foto: AFP.
La realidad virtual se introduce en un ballet en Francia, una primicia mundial
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“¡Vamos a darles la posibilidad de sumergirse en el medio de la acción, en algo que jamás habrán visto!”: el coreógrafo francés Kader Belarbi ofrece una “primicia mundial” al introducir la realidad virtual en “Toulouse-Lautrec”, su nuevo ballet.
Con este espectáculo que abre la temporada en el teatro del Capitole de Toulouse (sudoeste de Francia), del 16 al 23 de octubre, el antiguo bailarín estrella de la Opera de París innova con una tecnología de punta “que permitirá al espectador proyectarse al escenario”, con su casco de realidad virtual.
“Añadimos un +anexo+ al espectáculo, un suplemento que aporta una nueva mirada. La del pintor” explica Kader Belarbi, que dirige la Opera de Toulouse desde hace una década.
Kader Belarbi confiesa que, antes que la danza, la pintura fue su primera pasión. Durante el tiempo suspendido por la pandemia dibujó mucho para pulir su creación sobre la vida y la obra de Toulouse-Lautrec, nacido en Albi (sudoeste) y que encarnó el “alma de Montmartre”.
“La pintura y la danza son dos artes vinculados (...)” explica. En cada una de las seis representaciones previstas en el Capitole, medio centenar de espectadores pueden, previo pago de 63 euros (USD 73), ver una decena de escenas de dos minutos en 3D mediante cascos de realidad virtual (VR), “donde es Lautrec el que mira”.
Pueden así surgir “en medio del escenario”, entre las bailarinas, cruzar su mirada, e ilusionarse con una inédita complicidad.
“Toulouse-Lautrec es un verdadero hedonista, un observador del alma humana. Vivió tres años en un prostíbulo. La proximidad con la realidad virtual es realmente paralela con lo que vivió el pintor” afirma Belarbi.
“Hemos captado una imagen a 360° con ocho cámaras, mas una en el +cielo+. Luego, hacemos una labor de +costura+” en post-producción, de modo que cada secuencia de VR crea une +esfera+” (de imágenes) en torno al espectador” explica Luc Riolon, uno de los maestros franceses del documental sobre la danza.
“Cuando se filma la danza, uno tiene siempre ganas de estar lo mas cerca de los bailarines. Aquí, transformamos al espectador en +voyeur+, exactamente lo que era Toulouse-Lautrec”, asegura.
Esta complejidad tecnológica no ha desestabilizado a la bailarina estrella Natalia de Froberville. “Con la realidad virtual, hay que prestar mas atención al espacio” dice, y explica que no hay que salirse del campo de ninguna de las cámaras.
“El cancan, es algo nuevo para mí. ¡Puro fuego! ¡Champán!” dice la estrella rusa que interpreta a Jane Avril, ícono del cancan y del Moulin Rouge “que era llamada +Jane la Folle+ (la Loca) o +La Mélinite+”.
De esta experiencia, la bailarina clásica retiene “la emoción del espectáculo vivo”, que evoca el universo de Lautrec, los colores rojizos de las pelucas, el erotismo de los atuendos de los cabarets y la elegante ropa interior magnificada por el diseñador de vestuario Olivier Bériot.
Este espectáculo sumerge al ballet en la energía de la Belle Epoque, al son de los endiablados ritmos del cancan y la java. Con esta tecnología de la imagen al servicio de la emoción, algunos espectadores pueden entrar en la intimidad del pintor y cruzar la mirada de Jane Avril, su musa.
Una proeza posible gracias a la “camara Z CAM V1, única en Europa. La otra está en la Estación espacial con el astronauta francés Thomas Pesquet”, precisa el realizador Luc Riolon.
La ingeniera paraguaya Yumi Vanessa Kikuchi Coronel junto con su equipo de la universidad estatal de Wichita, en Estados Unidos, donde cursa una maestría, diseñaron un visor de realidad virtual y una consola externa que pueden ayudar a la misión de los astronautas que tienen previsto pisar Marte por primera vez. Lo mostrarán en mayo próximo en Houston en un escenario habitual de lanzamientos espaciales históricos para la humanidad.
“La idea es que el astronauta pueda ver ayudas en el casco, su pulso, la presión del traje, cosas de su misión, etc., que le permitan reducir la carga intelectual con la que deben lidiar en el espacio”, cuenta Yumi Vanessa Kikuchi Coronel, del proyecto que deberá defender en las instalaciones de la Agencia Espacial de los Estados Unidos (NASA, por su sigla en inglés).
En diálogo con La Nación/Nación Media, explicó cómo su equipo, que también integra la estudiante paraguaya Marianna Fronciani, fue seleccionado entre otros tantos para poder acceder al privilegio de soñar con integrar las tecnologías del proyecto Artemis, que pretende llevar a la humanidad al planeta Marte.
Kikuchi Coronel, de 26 años, con sacrificio, propio y de sus padres, logró egresar de la carrera de Ingeniería en Electrónica con énfasis en Mecatrónica. “Me iba a la mañana y volvía ya de noche de la Facultad Politécnica de la Universidad Nacional de Asunción (UNA)”, cuenta sobre aquellos tiempos. El largo recorrido en ómnibus desde su casa del barrio Santa Rita, de la ciudad de Capiatá, hasta la casa de altos estudios en San Lorenzo de alguna manera la obligaba a hacerlo.
De niña estudió en el Colegio Santa Rita de Cassia, estudió danza en el Instituto Municipal de Arte (IMA) de San Lorenzo y hoy cursa una maestría y también enseña en la Universidad Estatal de Wichita en Estados Unidos.
“Realmente salir adelante y avanzar en nuestro país cuando comenzás desde cero es muy difícil. El éxito de los jóvenes la mayoría de las veces depende de muchos factores más que solo el esfuerzoy la dedicación. Y creo que es una pena que tenga que ser así y siempre tengo la esperanza de que eso va a cambiar”, apunta la ingeniera, que también se capacitó en la Universidad St. Gallen de Suiza y en Taiwán.
“Aun así, me gustaría animar a todos los jóvenes, y en especial a las mujeres, a seguir adelante y buscar oportunidades para seguir aprendiendo. Solamente si seguimos trabajando y haciendo lo mejor que podemos desde donde estamos vamos a poder cambiar nuestra realidad y dejar el Paraguay un poquito mejor. Para que, como yo siempre digo, ojalá las personas que vienen después de nosotros no tengan que sufrir tanto como nosotros, nuestros padres o abuelos tuvieron que hacerlo”, dice.
CURIOSIDAD
–Contabas que tu papá es técnico en televisores. ¿Influyó en algo en tu gusto por la electrónica o las ciencias?
–Siempre me causó curiosidad entender lo que papá hacía en su taller, pero realmente las ciencias y matemáticas me gustaron a pesar de haber crecido rodeada de arte y estudiando danza e interpretación poética. Donde empecé a aprender sobre electrónica fue en el Benjamin Franklin Science Corner. Allí tuve la oportunidad de aprender electrónica por medio de proyectos y fue donde descubrí que esto es lo que me gusta.
–¿En qué consiste el proyecto del que formás parte que fue seleccionado por la NASA?
–El equipo que conformamos en Wichita State se llama CosmoShox y nuestro proyecto se llama COSMOS (CosmoShox On-Site Martian Overlay System). El proyecto consiste en desarrollar una interfaz utilizando realidad aumentada para ayudar al astronauta durante las misiones extravehiculares en Marte. Esta interfaz permite un fácil acceso a información crítica sobre la salud y bienestar del astronauta, así como las condiciones de su traje. Además, ayuda al astronauta a desplazarse a ciertos puntos de relevancia mediante un sistema de navegación y cuenta con una lista de procedimientos que debe seguir en ciertos momentos de la misión. El objetivo principal de este proyecto es disminuir la carga cognitiva de los astronautas cuando estén en sus misiones en Marte. Por otro lado, nuestra solución también cuenta con una interfaz para la consola de control local de misión (LMCC), que sería una computadora ubicada en el interior de la nave espacial y que otro astronauta utilizaría para asistir al astronauta que se encuentra fuera de la nave.
–¿Por qué eligieron el proyecto de tu equipo para ser mostrado?
–La NASA publica el desafío con todos los requisitos en su página cada año. Ellos no nos dan las razones específicas por las que nos seleccionaron entre los 10 mejores equipos, pero creemos que tiene que ver con los detalles que incluimos en nuestra propuesta y también con el hecho de que contamos con un equipo interdisciplinario. Están interesados en ver el prototipo en Houston este año, ya que nuestras ideas le parecieron interesantes y prometedoras.
REALIDAD AUMENTADA
–¿Podrías darnos algunos ejemplos de en qué ya estamos viendo la realidad aumentada en ámbitos cotidianos?
–La realidad aumentada se ve muchísimo en varios ámbitos. Por ejemplo, tiendas como Amazon ofrecen en su aplicación la posibilidad de visualizar el producto en tu casa antes de comprarlo. Por ejemplo, un sofá. Podés visualizarlo en tu sala y asegurarte de que tiene las dimensiones correctas. También se utiliza realidad aumentada en lentes para que te muestren información relevante sobre tu día o te ayuden en las tareas de la oficina. Se utiliza también para educación. Por ejemplo, para poder aprender las constelaciones apuntando la cámara del celular al cielo con un programa que te indica qué formaciones estelares estás viendo o también he visto que se puede aprender anatomía con esta misma tecnología.
–¿Qué escenario te imaginás una vez en la NASA?
–Vamos a la sede en Houston, Texas, al Centro Espacial Johnson. Realmente me imagino que será una experiencia única poder probar nuestro prototipo en el rockyard o patio de rocas. Validar si nuestro diseño realmente será útil en un ambiente y condiciones similares a los de Marte. Y, sobre todo, trabajar y compartir durante una semana con cientos de estudiantes de otras universidades que también fueron seleccionados. Es una gran oportunidad para establecer conexiones.
–¿Ya estás trabajando como profesora en Wichita State? ¿Qué sensaciones tenés al respecto?
–Estoy trabajando como asistente de cátedra en la universidad y lo considero una grandiosa oportunidad para seguir aprendiendo al observar a la profesora que dirige la clase. Me siento muy feliz y orgullosa de haber sido seleccionada para ayudar en esta posición y estoy tratando de aprovechar al máximo esta experiencia. También estoy contribuyendo en la medida de lo posible en las clases para que los estudiantes puedan comprender bien los conceptos.
PRODUCTOS DIGITALES
–Respecto al máster en innovación que estás realizando, ¿en qué te gustaría trabajar una vez que concluyas?
–No tengo aún algo muy específico en mente, pero me gustaría trabajar en el desarrollo y gestión de productos digitales. Lo más importante para mí es poder contribuir en algo que generará un impacto y ayudará a resolver una problemática relevante para cierta población.
–Decías que querías ayudar a otros compatriotas a tener la experiencia de salir a estudiar a otros países. ¿Cómo te gustaría hacerlo?
–Si están interesados en ayudar, pueden ponerse en contacto conmigo o con Kuñatech. De esta manera, podemos idear y definir formas de ayudar a otros jóvenes y mujeres en el área de tecnología.
–¿Qué extrañas y qué no de nuestro país?
–Extraño un montón a la familia y amigos, también a mi gatito. Y la comida también... Ahora que hace frío, por ejemplo, extraño mucho el mbeju o la chipa con cocido. Por otro lado, creo que lo que menos extraño de Paraguay es el tráfico y la cantidad de tiempo que lleva moverse de un lugar a otro.
Kuñatech, tecnología con fuerza femenina
“Kunatech es una comunidad de mujeres paraguayas en tecnología. Funciona como una red de apoyo para sus miembros, pero también buscamos dar visibilidad al trabajo de las paraguayas en el área de la tecnología y ayudarnos mutuamente a crecer profesionalmente”, cuenta la ingeniera Yumi Kikuchi Coronel.
“Somos más de 400 mujeres en la comunidad y en las redes sociales tenemos miles de seguidores que pueden ser mujeres u hombres. Si una mujer quiere ser parte de la comunidad o quiere proponer una iniciativa, que nos contacten en nuestras redes sociales @Kunatech.py y ahí les guiamos para ser parte”, explicó.
Declarada de interés nacional por el Congreso en el año 2022, la iniciativa reúne a profesionales de distintas áreas como doctoras, abogadas, programadoras, diseñadoras, entre otras.
“Kuñatech es un espacio para compartir herramientas tecnológicas, nos referimos a software, aplicaciones, plataformas que ayuden al desarrollo y una mejor comunicación”, indicó.
Periódicamente desarrollan talleres, charlas, capacitaciones virtuales de la mano de referentes del sector, abordando temas de interés general. Las participaciones son totalmente gratuitas y se entregan certificaciones en cada tema.
La idea es que las mujeres puedan ampliar sus redes de contactos desde sus respectivas empresas, marcas, emprendimientos o servicios a terceros.
“Es importante que las mujeres sepan que hay oportunidades. Es de suma utilidad ampliar el horizonte con visitas al extranjero, salir del país, conocer nuevas culturas, costumbres, modos de vivir, trabajar, siempre es un aporte en la vida profesional. Sin duda alguna, esto trae consigo una seguidilla de situaciones a las cuales uno se debe moldear, pero es posible con empeño y dedicación. Hay muchas organizaciones que ayudan con el otorgamiento de becas e intercambios escolares que se deben aprovechar”, enfatizó.
Pantano Machine
Yumi Kikuchi es también cocreadora de la Pantano Machine, que fuera presentada durante la Expo de la Facultad Politécnica de la UNA en diciembre de 2019.
El ingenio, que idearon con sus compañeros Derlis Castillo y Jesús Baglieri, es una máquina dispensadora de pohã ñana que prepara el agua con los remedios yuyos procesados con solo apretar dos o tres botones.
La idea original era desarrollar un poco más la máquina, de la que presentaron un prototipo, y poder instalarla en plazas, parques y paseos públicos.
Funciona con monedas de 1.000 guaraníes y puede dispensar hasta cuatro variedades de yuyos. Durante las pruebas usaron menta’i, burrito, katuava y cedrón Paraguay.
En cada operación se pueden mezclar hasta tres yuyos y también se puede elegir doble dosis de alguno. Durante la operación la máquina entrega los remedios naturales machucados en un litro de agua.
La estructura la hicieron de madera terciada y con palets y la terminaron con la ayuda del papá de Yumi. Los jóvenes se encargaron del circuito de programación y de todas las funciones que aparecen en una pantalla.
Entrar a la realidad virtual de Apple costará USD 3.500
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Apple presentó su primer casco de realidad “mixta” (virtual y aumentada), llamado Vision Pro, un campo en el que se esperaba la aparición del fabricante del iPhone desde hace años y que actualmente está dominado por Meta (Facebook, Instagram, Quest).
“Mezclar contenido digital con el mundo real nos permitirá crear nuevas experiencias como nunca antes hemos visto”, dijo el director general de Apple, Tim Cook, al presentar este “nuevo producto revolucionario”, que se asemeja a unas gafas de esquí.
El nuevo dispositivo empezará a comercializarse a 3.499 dólares a principios del año que viene. “Si compraran un nuevo televisor de última generación, altavoces de alto rendimiento, un potente ordenador con varias pantallas de alta definición, una sofisticada cámara y mucho más, no podrían igualar el nivel del Vision Pro”, afirmó Richard Howarth, vicepresidente del grupo a cargo del diseño.
El casco, que no es inalámbrico, a diferencia de los modelos recientes Quest (Meta) o Vive (HTC), se presentó en la conferencia anual de desarrolladores de Apple en Cupertino, California. Los usuarios podrán adentrarse en universos paralelos (paisajes meditativos, videos personales, videojuegos, videoconferencias, etc.) y elegir el grado de inmersión mediante un botón que permite ajustar la pantalla de realidad aumentada (superposición de elementos virtuales sobre la realidad) a la realidad virtual (inmersión total).
“Vision Pro es un nuevo tipo de ordenador que mejora la realidad mezclando a la perfección lo real y lo digital”, resumió Cook. Los usuarios controlarán las aplicaciones y las pantallas virtuales mediante movimientos oculares, gestos con las manos y comandos de voz.
Los directivos insistieron en los usos potenciales del dispositivo relacionados con el trabajo, la comunicación y el entretenimiento, incluida una asociación con Disney. “Apple esperaba lanzar un producto más parecido a unas gafas que a unos auriculares para videojuegos”, comentó recientemente Yory Wurmser, analista de Insider Intelligence.
“Pero parece que van a desvelar algo más grande (y seguramente más caro), porque quieren que los entusiastas y los ingenieros lo usen y empiecen a construir un ecosistema de aplicaciones”, antes de diseñar dispositivos más ligeros y baratos para el gran público, añadió.
Se trata del lanzamiento de producto más importante para Apple desde que la marca dio a conocer su reloj inteligente, el Apple Watch, en 2015. En la actualidad, la realidad virtual está dominada por Meta: sus gafas de la marca Quest representaban más del 80% del mercado a finales de 2022, según Counterpoint.
El jueves, el jefe del grupo, Mark Zuckerberg, presentó un nuevo dispositivo, el Quest 3, el “primer dispositivo de consumo con realidad mixta en color de alta resolución”, que empezará a venderse por 500 dólares en Estados Unidos en otoño (boreal).
A finales de 2021, Facebook se transformó en Meta con la idea de convertirse en una empresa del metaverso, descrito por Zuckerberg como el futuro de Internet, después de la web y el móvil. Pero los esfuerzos del gigante de las redes sociales no se han traducido hasta ahora en una adopción significativa por parte del gran público.
Recorrido virtual por Hiroshima, antes y después de la bomba atómica
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En una soleada calle de Hiroshima, un turista mira a su alrededor, pero en lugar de ver una arteria animada, asiste a una escena de horror, entre llamas y cuerpos calcinados. La imagen forma parte de un recorrido de realidad virtual por esa ciudad japonesa tal como era antes, durante y después del bombardeo atómico del 6 de agosto de 1945.
Puede ser una experiencia desconcertante, pero Hiroshi Yamaguchi, cuya empresa propone estas visitas, cree que puede ayudar a entender el impacto del ataque llevado a cabo por Estados Unidos hacia el final de la Segunda Guerra Mundial.
“Creo que incluso algunas personas que viven en Hiroshima no saben que lo que ahora es el Parque de la Paz solía ser una ciudad propiamente dicha, donde vivía gente”, dijo a la AFP este hombre, de 44 años. “Viéndolo no sólo en fotografía, sino también experimentándolo de forma inmersiva, es más fácil de entender”, estimó.
La visita comienza en lo que hoy es la Casa de Reposo del Parque de Hiroshima, donde en el momento del ataque funcionaba el sindicato de racionamiento de combustible. Este lugar estaba a sólo 170 metros del hipocentro de la explosión y solo una de las 37 personas que se encontraban en el edificio sobrevivió, por hallarse en el sótano cuando cayó la bomba.
El recorrido se basa en parte en lo que vio cuando salió de allí. Esas imágenes le atormentaron el resto de su vida. En total, unas 140.000 personas perecieron a causa del ataque. La empresa de Yamaguchi, Tabimachi Gate Hiroshima, trabajó con archivos del Museo conmemorativo de la Paz de la ciudad, un periódico local y los testimonios de sobrevivientes, para crear segmentos de imágenes de realidad virtual.
Los participantes recorren un trayecto de cinco paradas portando un casco de realidad virtual y ven cada lugar como era antes de la explosión, durante el ataque y después de la reconstrucción de la ciudad. La visita dura aproximadamente una hora y da lugar a un debate con los participantes.
Hiroshi Yamaguchi propone a través de su empresa una visita histórica y sensible por Hiroshima con ayuda de la tecnología de realidad virtual. Foto: AFP
“Había una ciudad”
A Sergio Wang, un brasileño de 64 años, el recorrido le pareció “impresionante”. “Cuando empieza, hay dos personas en el puente y de repente (...) se escucha el sonido del avión, y se ve un destello, como si explotara la bomba”, relató. “Creo que es impresionante porque no vi nada como eso (antes) y se puede ver alrededor, se puede inspeccionar lo que quieres”, agregó.
Megumi Tabuchi, una residente de Hiroshima que se mudó a la ciudad hace tres años, afirma que la experiencia le permitió “tener una idea precisa de cómo era” Hiroshina antes de la hecatombe nuclear. El recorrido fue “muy vívido, con gente caminando”, agregó.
Según Yamaguchi, algunas personas consideraron que la experiencia era demasiado inmersiva e interrumpieron la visita. Pero los niños, a quienes se ofrece una versión diferente del recorrido, a menudo parecen relacionarse mejor con la realidad virtual que con las imágenes estáticas del pasado.
La empresa de Yamaguchi se dedica sobre todo a otros tipos de turismo, aunque este trayecto por el Parque de la Paz apasiona a este descendiente de hibakusha (superviviente de la bomba). “Quería mostrar que hubo un antes, que había una ciudad y que fue reconstruida por mucha gente”, afirma.
Antes de inaugurar el lugar, le pidió a otro hibakusha, Hiroshi Harada, exdirector del Museo de Hiroshima, que hiciera el experimento. Harada le dijo luego que las imágenes tenían una limitación: no podían captar el olor a seres humanos quemados y en descomposición, que le persiguió durante décadas. “Miró (el film) y me dijo: ‘No fue así. Fue peor’”.
Quest Pro sería el nombre del próximo casco de realidad virtual de Meta
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El próximo auricular de gama alta de Meta Platforms Inc. (META) para la realidad virtual y aumentada se llamará Meta Quest Pro, según los hallazgos de código dentro de la aplicación para iPhone de la compañía para configurar los auriculares.
Meta lleva anunciando su nuevo dispositivo desde el año pasado, con el nombre en clave de Project Cambria. Es probable que la empresa presente el nombre oficial a finales de este año junto con detalles sobre la disponibilidad de los auriculares.
Costará más de USD 1.000, según una persona con conocimiento del asunto que pidió no ser identificada porque los detalles aún no son públicos. El dispositivo tendría un procesador de alta potencia, capacidades mixtas de realidad aumentada y virtual y aplicaciones para la comunicación en 3D.
El dispositivo es una de las principales prioridades de Meta, que recientemente ha reducido otros proyectos de hardware, como un reloj inteligente, y será un competidor principal de los próximos auriculares de realidad mixta de Apple Inc. (AAPL) cuando salgan a la venta el próximo año.
El nuevo auricular Meta tendrá un procesamiento gráfico y una potencia mucho mayores que el auricular Meta Quest normal. También incluirá cámaras externas de alta resolución para simular la realidad aumentada en color, seguimiento ocular, más almacenamiento, nuevos controladores y pantallas de alta resolución para la realidad virtual.